viernes, 21 de junio de 2013

Rainforest multi para GoldenEye

Una densa jungla ideal para liarse a balazos

Descarga el parche aquí
Ya en tiempos de Nintendo 64 me resultaba extraño no ver escenarios del tipo bosque en los juegos. Y me refiero a grandes extensiones repletas de árboles tridimensionales que te entorpecieran el paso y que ocultasen el cielo. Lo que me encontraba eran cajas de zapatos con texturas forestales como Lost Woods en Ocarina of Time o pasillos con cuatro troncos contados como en Jungle de GoldenEye.

Pero yo tenía metida en la cabeza una forma para conseguirlo. Me decía que si podía trocear el mapa en pequeños trozos y sólo cargar los más cercanos al personaje sería posible incluso para una Nintendo64 mover un bosque parecido. Para hacer las cosas más fáciles me imaginaba que el nivel transcurría durante una noche con mucha niebla, para así poder justificar las carencias técnicas de las máquinas del momento.

Cuando comencé a comprender cómo funcionaba el motor gráfico de GoldenEye, me di cuenta de que funcionaba exactamente como mi idea del bosque. Así que hace más o menos un año hice un test para ver cómo quedaba, y el resultado fue mejor del que esperaba.
Mostré el mapa y gustó mucho, e incluso la gente pidio que lo convirtiese en un mapa multijugador. No negaré que lo intenté en aquel momento y fracasé porque no sabía que la gestión de memoria funcionaba de manera distinta respecto a los mapas de un jugador a los que yo estaba acostumbrado.

Tiempo más tarde me di cuenta de en qué había fallado y volví a intentarlo. Evidentemente no funcionaba igual de bien para 2, 3 y 4 jugadores que lo había hecho para uno sólo; así que había que sacrificar cositas para hacerlo jugable.
Reduje la distancia de dibujado y mejoró mucho el resultado, pero aún no era muy jugable. Reduciéndola aún más el juego era lo suficientemente fluído, pero apenas había visibilidad por lo que se pedía una de las señas de identidad de mapa.
Probé a cambiar algunas palmeras por plantas con menor carga poligonal, a ver si así conseguía esa ligera mejora que necesitaba, pero ni por esas. Al final tuve que talar alrededor de un 20% de palmeras para conseguir lo que buscaba.

Había perdido algo visibilidad, densidad y fluidez para trasladar aquel test al modo multijugador, pero había merecido la pena.
Recuerdo que había unas 420 palmeras al principio y que al encontrarse todas en la misma posición no quedaba muy bien, así que fui rotándolas una a una con la ayuda de un dado de ocho caras (ya que había 8 posiciones posibles). Después tuve que hacer que algunas palmeras no apareciesen para 3 jugadores y otras tampoco para 4 jugadores; porque de lo contrario sería del todo injugable. Repartir equitativamente las palmeras restantes tuvo su miga también.
Por último, para mejorar el aspecto del mapa (que tenía sólo dos texturas para el escenario y otras dos para las palmeras), utilicé una herramienta de sombreado automático que recientemente había sido brillantemente añadida al editor por SubDrag (tras una idea que propuse, jeje). Le dio al nivel un aspecto más serio y realista.

Gracias a SubDrag por el Editor y sus nuevas funciones, y a Acceptable67, EternallyAries, MultiplayerX, Rey SATURN_81 por sus impresiones y sugerencias.


Los programas que utilicé fueron:

-3D Studio MAX 6 para modelar el mapa.
-'AutoCAD 2004' para crear las colisiones y los portales.
-'DeleD CE' para aplicar las texturas y exportarlo todo a formato OBJ.
-'GE Setup Editor' para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el mapa, añadir efectos de sombreado e iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa, cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.

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