domingo, 7 de julio de 2013

Sogun Studio - 2do Aniversario


Ya han pasado dos años desde que comenzase el blog y poco a poco se va llenando de contenido.
Durante los últimos doce meses me he centrado en el proyecto de Goldfinger 64. Al principio me dediqué a modelar objetos para el mod, pero ahora estamos de lleno en el proceso de creación de niveles.

Hasta ahora la gente ha podido ver cómo me las gasto para adaptar niveles existentes, e incluso cambiarles el aspecto por completo, pero nada creado desde cero. Y además ahora también está la posibilidad de recrear algunos escenarios de la película, totalmente a ojo. Me está gustando mucho cómo me están saliendo las cosas, pero aún queda mucho trabajo por hacer.

No he incluído en el vídeo el remake de Citadel para GoldenEye: X porque en realidad lo acabé el año pasado. Aún no he terminado con él porque hay que resolver los problemas con las sombras cuando se juega en consola. Por suerte Subdrag ha avanzado mucho en el tema y yo sólo tengo que darle el toque final.

Hace un par de meses me di un descanso de Goldfinger 64 y trabajé a toda velocidad para tener listos nuevos mapas que enseñar en el vídeo del segundo aniversario, jeje.

Primero intenté convertir la antigua demo de la Jungla en un mapa multijugador. Si funcionaba muy bien para un sólo jugador, pensé que con unos pequeños retoques también lo haría para 2, 3 y 4 jugadores, pero nada más lejos de la realidad. Las únicas soluciones que se me ocurrieron eran o bien aumentar la niebla una barbaridad, o empezar a quitar palmeras. Dejé un tiempo para que fuesen los propios jugadores quienes decidieran, pero tampoco tuve muchas respuestas. Al final quité palmeras y la cosa mejoró bastante, pero sólo en emulador. Cuando pude probarlo en consola el mapa funciona tan mal que se bloquea al cabo de unos segundos.

Entre medias fue el turno del Castillo de Peach, posiblemente el mapa más emblemático de todos los juegos de Nintendo 64. En mi lista estaba por delante el nivel de Big Boo's Haunt porque creo que funcionaría mejor como mapa multijugador, pero sabía que habría más gente interesada en el castillo.
En este nivel empecé a experimentar con las caídas en GoldenEye y también usé por primera vez el modo  Lighting Source del Editor. Me llevó un mes acabarlo.

Después comencé el Templo del Bosque, mi mazmorra favorita del Ocarina of Time y posiblemente de cualquier Zelda. El proceso fue mucho más rápido que en otros mapas, pero también me topé con fallos que creía que ya estaban superados o que nunca había tenido, lo que me retrasó algunos días. En menos de tres semanas ya estaba acabado y con un acabado impecable.

Los días hasta el aniversario (y luego alguno extra más) me centré en arreglar el Pueblo Kakariko. En emulador le costaba pero era jugable. En consola ni por asomo. Necesitaba romper el mapa en muchos trozos para aligerar la carga gráfica y funcionó. Pero ocasioné nuevos problemas que no pude resolver y tuve que aumentar la niebla para ocultarlos. Al menos eso mejoró el rendimiento un poco más. Le añadí luces y sombras al exterior gracias al Lighting Source.

También realicé un tutorial mostrando el proceso desde que se crea un nivel en un programa de diseño 3D hasta que lo tienes funcionando en el juego. He intentado hacer un segundo tutorial explicando más cosas e incluso pensado en cosas que enseñar en nuevos tutoriales, pero se hacen muy largos así que los tengo que estructurar mejor.

Para el tercer aniversario espero que Goldfinger 64 ya esté disponible y que todos lo podaís disfrutar. También me gustaría trasladar más mapas de otros juegos de Nintendo 64 y crear algunos originales por mi parte. Quien sabe, quizás empezar mi propio mod de Super Mario 64 del que ya tengo muchas ideas en la cabeza.

¡La verdad es que un año pasa volando!

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